Como avaliar soluçõ es interativas As soluções interativas de realidade virtual têm como objetivo principal o envolvimento do utilizador. Estas soluções necessitam de ser avaliadas nos aspetos relacionados com as questões tecnológicas utilizadas, as alterações provocadas ao nível psicológico e social dos utilizadores e a qualidade da aplicação. De uma forma mais completa e objetiva, analisam-se as seguintes características: Funcionamento dos dispositivos periféricos e a sua ergonomia. Qualidade gráfica dos ambientes virtuais e o seu realismo perante o olhar do utilizados. Contributo para a imersão do utilizador. Utilização adequada das cores. Aspetos virtuais. Qualidade adequada do som. Qualidade da estimulação táctil e da perceção da força. Funcionamento e objetivos da simulação; Outras características mais específicas relacionadas com a área ou domínio em que se insere. Fonte: http://interatividadeesjsc.weebly.com/...
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A mostrar mensagens de março, 2019
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O Desenho de Soluções Interativas O desenho de soluções interativas deve ser precedido do levantamento de todos os requisitos envolvidos. Requesitos: Definição da solução interativa a desenvolver. Caracterização do tipo de imersão pretendido. Avaliação, caracterização e suporte dos vários dispositivos a utilizar. Definição da capacidade de perceção dos movimentos do utilizador. Avaliação de recursos e capacidades. Seleção das ferramentas a utilizar no desenvolvimento. Criação e edição de formas geométricas e texturas. Descrição da visão estereoscópica. Caracterização do hardware, do software e do suporte de rede. Modelação da ação física do sistema
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Interatividade Em sentido literal a interação é uma ação recíproca de dois ou vários agentes. Mas se optarmos por acepções mais elaboradas perceberemos melhor o âmago e a abrangência do processo interativo: Para certas correntes de filosofia dialética, os vários fenómenos da ntureza e da sociedade ligam-se entre si, condicionando-se reciprocamente, interatuando uns sobre os outros. A interação define a lei de transformação destes fenómenos, que não podem ser isolados do conjunto de que fazem parte, simultaneamente como causa e efeito; assim, por exemplo, as relações existentes entre os factos económicos e os factos sociais (BIROU, 1982: 214). E seguindo o mesmo autor constatamos existirem dois grandes tipos de interações: as positivas (cooperação, participação, adaptação, acomodações e integração) e as negativas (conflito, luta, rivalidade, segregação, discriminação e ostracismo). Nesta dimensão humana e social ressalta a evidência da comunicação ser ou co...
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Realidade Imersiva A realidade imersiva consiste na sensação de inclusão experimentada pelo utilizador de um ambiente virtual, ou seja, o utilizador sente-se dentro do ambiente e a interagir com os seus elementos . Para produzir no utilizador esta sensação, o sistema tem de conseguir estimulá-lo sensorialmente, utilizando diversos dispositivos, como o capacete de visualização (head-mounted display), as luvas de dados (datagloves) e os auscultadores (headphones). Para além da sensação, é importante considerar outros aspetos na imersão como: 1. Lugar utilizado; 2. A forma como é efectuada a projecção; 3. A posição e as deslocações do utilizador; 4. A distância do utilizador aos controlos; 5. Qu...
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A simulação da realidade é uma imitação de um sistema do mundo real. A simulação tenta representar certos aspectos do comportamento de um sistema físico ou abstracto através do comportamento de outro sistema. A realidade virtual permite simular virtualmente experiências do mundo real, economizando tempo e dinheiro e atingindo objectivos que. muitas vezes, não seriam tão fácilmente alcançados. Por exemplo, é possível aos biólogos simular alterações em ecossistemas e testar hipóteses sobre o seu equilíb rio. Fonte: http://jovensinteractivos.blogspot.com/2009/09/comunicacao-estabelece-uma-transmissao.html
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O ambiente virtual ou Realidade Virtual é uma tecnologia cujo mecanismo é aplicado a uma interface que conecta os usuários e utiliza um sistema informatizado, para construir uma plataforma realista e proporcionar ao visitante uma sensação de que o que se está vendo é praticamente parte do real. O objetivo da Realidade Virtual é projetar o que é real no ambiente virtual em tempo real, baseado as técnicas e ferramentas tecnológicas com o intuito de ampliar a sensação de realidade ao visitante. Resumidamente a Realidade Virtual é uma simulação do que se vive na plataforma informatizada. Pode ser também batizada de Realidade Ficcional, pois é através do que compreendemos das situações, que conseguimos aproximá-las do que é real. Existem dois tipos de Realidade Virtual, de acordo om o nível de interação e conectividade com o usuário: o Tele-Operação é baseado pela interface a distância, como tele-conferência e o Tele-Presença ...
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Os ambientes gráficos atuais já apresentam uma boa qualidade, que possivelmente à uns anos atrás nós nem imaginávamos vir a ser possível, porém, para que esta qualidade seja devidamente aproveitada e utilizada é necessário para a sua formação computadores e dispositivos periféricos com mais capacidades. O facto de terem mais qualidade transmite em maior dimensão a ilusão de realidade ao utilizador. Quanto mais real se apresentar o ambiente gráfico e quanto melhor e maior qualidade este tiver mais imerso o utilizador se vai sentir no ambiente virtual. Para a criação de ambientes gráficos mais realistas são utilizados o rendering (transforma os dados gráficos em dados de imagem, necessita da iluminação correta do ambiente e a posição relativa dos objetos no mundo virtual) e o mapeamento de texturas, duas técnicas que contribuem para a formação de imagens de boa qualidade. Estudos feitos pela ergonomia aumentam e engrandecem a realidade virtual, pois cada utilizador se sen...
Evolução Histórica Homem-Máquina
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Evolução Histórica Homem-Máquina Nos anos 80, o uso da tecnologia começou a escalar. Porém, a relação entre o Homem e a tecnologia moderna começou nos anos 50. 1958 Comeau e Bryan desenvolveram um protótipo de um capacete com monitores e sensores de detecção de movimento . 1962 Morton Heilig, cineasta, desenvolveu um simulador denominado Sensoram a . Este permitia ao utilizador viver de forma artificial, sentindo as sensações de uma viagem num veículo. Para tal, era utilizada a formação de imagens 3D, som stereo, vibrações e sensações de vento e aromas. 1968 A NASA desenvolveu em sistema que permita aos utilizadores indicar comandos por voz, manipular objectos virtuais através do movimento das mãos e ouvir voz sintetizada com som 3D. Assim, foi apresentado pela primeira vez o conceito de som 3D, este sendo um som que tenta reproduzir no sistema auditivo humano sensações idênticas às produzidas pelo som no mundo real . 1969 F...